2016
Video HD, 54’, 32”
Girato in un ex tempio massonico di Los Angeles – un dedalo di ampi locali cavernosi disposti su cinque piani, simile a un centro congressi senza finestre – Temple Time si presenta come una spedizione di gruppo in campeggio in una landa desolata degna di un film horror. Riecheggiando la logica e la struttura narrativa dei videogiochi, qui è il contesto che determina il margine d’azione di ogni personaggio. Se nelle opere precedenti di Trecartin i personaggi riescono ad attivare il loro libero arbitrio, in Temple Time è l’edificio stesso a intraprendere un cambiamento dinamico, imponendo la propria volontà sullo svolgimento dell’azione. Gli umani e gli ibridi post-umani sono mandatari, come giocatori di un gioco: sono ambiguamente se stessi ma anche ricettacoli vuoti e temporanei, pronti ad adottare un’altra realtà o modalità limitata all’interno del “sistema”. Esplorando lo strano surrogato della natura, i personaggi parlano di ciò che vedono, più che delle loro emozioni, e danno l’impressione che tutto ciò che incontrano sia per loro una scoperta. Eppure, mentre vagano nel tempio abbandonato, prevale la sconcertante sensazione di una collocazione temporale “a posteriori”, come se tutto si svolgesse “dopo” qualcosa che ha cambiato il mondo, senza che ci venga indicato esattamente di cosa si tratti o se quel “qualcosa” sia reale. […] I personaggi attendono il futuro e il passato simultaneamente, perché entrambi sono “ambientazioni” malleabili: non c’è un ordine degli eventi, né un’esperienza lineare. A questa dimensione temporale dei personaggi corrisponde quella dell’osservatore, in cui il presente si fonde con l’esperienza vissuta e con il ricordo. L’uso di diverse tecnologie di ripresa – videocamere a mano, droni e action cam GoPro montate sui corpi degli attori – offre molteplici prospettive e punti di vista e corrobora l’esplorazione di unità e dislocazioni cinematografiche. — Fitch Trecartin Studio